Для смены концепции на справедливую необходима подготовка кадровой базы (т.к. кадры решают всё). И кадры лучше всего готовить с самого раннего возраста - с 3-4 лет. Но культура на базе КОБ лишь только начинает появляться, основные работы (включая ДОТУ) пока что - в текстах, недоступных пониманию таких детей. И вот встаёт вопрос: как преподать детям ДОТУ? Данный метериал претендует на вариант решения этой задачи.
Управление происходит по полной функции так, как расписано в ДОТУ. Но зачем тогда изучать ДОТУ, если психика и так создана для управления? - Да, психика, очевидно, создана именно для управления. Но изучать управление и его категории нужно для того, чтобы собственная психика субъекта заполняла информацией их все именно самостоятельно, а не просто была одной из миллионов и миллиардов практически копий кем-то другим заполненных этапов управления.
Казалось бы, нет проблем жить как живётся и не задаваться вопросами структуры управления. Первые 4 этапа полной функции управления в самом начале жизни уже заполнены генетикой, родителями, родовыми и прочими эгрегорами, потом дополняются снова из тех же источников, культурой, а позже и собственным интеллектом. Но либо это происходит бессистемно, как придётся; либо осознанно пересматривая и заполняя именно все категории управления. Во втором случае контроль за своей линией поведения даёт возможность отвечать на вопросы о векторе состояния, перспективах и жизни вообще. Такой субъект куда более ответственен и, как следствие, обладает большей Свободой, нежели тот, который не занимается системным пересмотром своего управления (ввиду незнания или нежелания).
В человеческой культуре пока ещё нет публичных прикладных материалов для обучения детей Достаточно Общей Теории Управления с самого раннего осознанного возраста, с 3-ёх лет. Это проблема, которую предстоит решить.
Как? - дать детям ДОТУ максимально доступно.
Как это доступно? - чтобы мировоззрение ребёнка восприняло категории ДОТУ, систему их взаимосвязей друг с другом, и их названия пусть даже пока без лексического разбора (когда научится читать - разберёт; но уже будет знать что разбирать).
А как может мировоззрение что-либо воспринять? - через органы чувств: зрение, слух, осязание, обаняние, вкус, мера, совесть.
Какие есть возможности целенаправелнно изменять мировоззрение через них?
* совесть - закрыта для сторонних;
* мера - даёт сигналы в отношении того, к какой информации обращается и какими вопросами задаётся ребёнок. Задаётся он тем, что поступает к нему через остальные органы чувств и из интеллекта (пусть он и не особо развит на тот момент). Если подаётся метрологически состоятельная информация - то чувство меры "возражать" не будет;
* вкус и запах - располагают достаточным множеством значений и уровней сигнала, чтобы передать что-то более-менее сложное, но это требует соответствутющих средств кодирования на входе и декодирования в психике ребёнка. К заданному возрасту (3 года) системы декодирования вкуса и запаха способны давать лишь некую фоновую информационную окраску происходящему;
* осязание - вполне информационно ёмкий канал. Теоретически, возможно создание набора каких-то предметов, ассоциирующихся с категориями ДОТУ, трогая и играя с которыми, возможно освоение управленческих категорий и их взаимосвязей, но без терминов;
* слух несёт тоже широкие возможности. Звуки и музыка - хорошие возможности для передачи настроения и привлечения внимания; и в 3 года система декодирования уже развита достаточно для восприятия членораздельной речи (пусть и отдельные слова будут непонятны);
* зрение - очевидно, вне конкуренции по возможностям донесения образов. Картинки копируются в мировоззрение вместе со связями между ними.
Самые действенные каналы - зрение, слух и осязание. Остаётся лишь подать на их входы должную информацию.
Что это должна быть за информация? - Информация, размеренная категориями ДОТУ (т.к. сами категории - не информация, а мера). Такая информация выложит в мировоззрении ребёнка форму, обобщив информацию в которой, останутся лишь мерные управленческие категории. А обобщённая и вынесенная "за скобки" информация будет набором примеров какую роль играют эти категории и чем их заполнять. После этого, ребёнку остаётся лишь раскладывать новую получаемую информацию по ставшим ему известным категориям управления и пересмотривать полученное наследие - т.е. управлять по полной функции самостоятельно (конечно же, по мере роста своих психических сил).
Категории ДОТУ известны. Нужно лишь выбрать нужные информационные (образы) примеры и построить из них некие истории-сценарии-игры, размышляя над которыми, ребёнок начинал бы практику пересмотра и заполнения этапов ПФУ. Какие это могут быть образы? - те, которые уже есть в психике, то, что уже знакомо: папа, мама, сёстры, братья, другие дети, дедушки, бабушки, прочие взрослые, жыльё, быт, природа, сказки, какие-то нравственные категории и т.д. Эти образы должны отображаться как объекты Объективной реальности, так и в субъективной реальности некоего человека, ведущего управление. Кем должен быть этот человек? - лучше всего, когда ребёнок будет ассоциировать именно себя с этим управленцем. Т.е. управленец должен быть представлен ребёнком того же пола и примерно того же возраста, что и обучаемый. Так, он будет именно видеть что происходит и именно у него в психике во время управления.
Введение в учебный процесс также прямых связей обучаемого добавит эффективности. Если ребёнок сможет произвольно вмешиваться в субъективную реальность игрушечного управленца, изменяя содержимое его категорий управления и видеть как это отражается на его поведении - это прибавит практических навыков управления.
Какие есть формы таких историй-сценариев-игр? Да ещё с прямыми связями (т.е. чтобы обучающая система реагировала на действия ребёнка)?
* бумажные носители. Книги и журналы больше подходят для статических историй, а форма настольных игр позволяет внести больше вариативности;
* живые игры с распределёнными ролями и записью управленческих категорий на доступных носителях (бумага-ручка, асфальт-доска-мел);
* компьютер. Игры это одна из его самых распространённых задач. Оптимальные возможности отражения происходящего в обеих реальностях, скорость реакции на прямые связи ребёнка, звуковое сопровождение, а также скорость обновления самой обучающей системы через Интернет.
С точки зрения авторов данного текста наиболее перспективным является компьютерный вариант. Довольно значимая часть семей с детьми имеет компьютер (и в разных видах: от привычного стационарного и ноутбука до разного рода гаджетов), а значит задача обучения ребёнка ДОТУ становится во многом чисто технической (установить и запустить игру), но нужно уметь и ответить на возникающие вопросы ребёнка.
Как видится игра.
На календаре уж как давно 21-ый век, так что формат 3-мерного мира - вполне по силам современному компьютерному "железу" (в том числе многим смартфонам). Выразительные же возможности трёх измерений тяжело переоценить. Немного примеров для веб-обозревателя (нужна поддерка JavaScript и WebGL):
http://threejs.org/examples/#webgl_terrain_dynamic
http://threejs.org/examples/#webgl_shadowmap
(эмулятор городского конструктора)
http://lo-th.github.io/3d.city/index.html
(пример простой игры)
http://www.omiod.com/games/fastkat.php
(а это грузится довольно долго, но галактики и звёзды выглядят впечатляюще)
http://mrdoob.com/#/126/or_so_they_say
Главный герой-ребёнок (мальчик или девочка - на выбор; также возможно подростки, взрослые и пожилые человечки) внешне видим со стороны (а не от "первого лица") - чтобы сразу прививать мировоззрение, где "я сам" - просто часть общего мира. Такое мировоззрение ближе к нормальному для Человека богоцентричному. У героя-человечка есть возможность что-то делать: ходить, двигать руками, говорить, смотреть и слушать. Так, он может участвовать в каких-то сценариях, которые могут загружаться в игру с помощью опциональных дополнений (чтобы не ограничивать систему каким-то одним кругом разработчиков).
Возможные сценарии: собрать по полу кубики и построить из них домик; пойти на кухню что-то покушать; спросить у мамы "что это?"; поиграть с папой; дедушкой и бабушкой (все они живут большой семьёй вместе в большом доме, на природе); выйти на улицу; встретить других деток и поиграть с ними (тут открывается возможность сетевого функционала, когда n+1 детей играют в общей всем реальности); поехать с родителями на речку или море; сходить в цирк; хотелось поиграть в песочнице, но пошёл дождь и нужно возвращаться домой (конфликт целей и факторов среды); может приземлиться летающая тарелка, из неё выйдет инопланетянин и зайдёт разговор об общевселенских понятиях (Материя-информация-мера, общечеловеческих понятиях; хоть весь "Час быка" Ефремова можно "загрузить" в сценарий); виртуальная настольная игра в некую макроэкономику, обучающую роли макроэкономических параметров и т.д.
Если основная часть игры (так называемы "движок") будет соответствовать целям и быть качественно реализована - то фантазия пользователей даст себя знать и недостачи в сценариях не будет.
Как и задумано ранее - главный персонаж ведёт управление. Это - процесс субъективный и протекает в психике этого персонажа, которого играющий ребёнок видит со стороны. Ребёнку можно показать этот процесс в виде некоего "монитора" внутреннего состояния психики персонажа, где были бы расписаны все управленческие категории (своего рода "дебаггер" - программа для отладки программ; но не дебаггер для процессора, а дебаггер для субъекта-персонажа). В нём будут видны все 9 наборов информации (по ДОТУ), которые необходимы для управления (своего рода "регистры" субъекта-персонажа по аналогии с регистрами процессора в компьютере - см. специальную литературу по устройство процессора). Их можно менять - и видеть результат: меняются и остальные наборы модулей, и - как следствие - внешняя деятельность.
Управление героя-персонажа протекает всё так же по полной функции: поступают новые факторы среды, они включаются в мировоззрение, выявляются проблемы, ставятся цели, обновляется вектор целей, придумываются пути их достижения, реализация, контроль и т.д.
Используемые категории - все подписаны и названы по ДОТУ. Прочитать и произнести их вслух может сама игра, родители, или же сам ребёнок, когда подрастёт.
Безусловно, игра должна принадлежать обществу. Использовать и участвовать в её разработке должны иметь возможность все желающие.
Перед реализацией полезно обсудить эту идею, для чего и был опубликован этот текст.
Критика, идеи и помощь - приветствуются.